Spielbücher schreiben mit Advelh


Tutorial für Anfänger, Teil 2

Nachdem wir nun ein neues Projekt angelegt haben, können wir in das große leere Feld in der Mitte unseren ersten Abschnitt eingeben. Die Gestaltung kann über die Schaltflächen oben und die Farbfelder rechts den eigenen Wünschen angepasst werden. So kann man z. B. den Verweistext "weiter bei Abschnitt 8" kursiv setzen, um ihn vom Rest des Textes abzuheben.

Damit Advelh die Verweise für uns verwalten kann, müssen wir dem Programm mitteilen, woran es Verweise erkennt. Dazu wählen wir den Menüpunkt "Operations/Target String" und geben den Text ein, der dem Verweis vorausgeht. Wenn wir also dem klassischen Schema folgen und Verweise als "weiter bei 12" formulieren, muss in das Feld "_bei_" eingetragen werden. Wir dürfen dann aber nicht von diesem Schema abweichen und können daher nicht "gehe zu 12" etc. schreiben, da dies von Advelh nicht erkannt würde.

Hauptansicht

Zurück zu unserem Beispiel. Am Ende des Abschnitts folgt der erste Verweis. Entweder gibt es keine Wahl ("Du öffnest die Tür. Weiter bei 37") oder die Optionen werden aufgelistet ("Wenn du links abbiegen willst, weiter bei 45, wenn du rechts abbiegen willst, weiter bei 89"). An dieser Stelle muss man sich übrigens nicht darum kümmern, dass die Zahlen gut verteilt sind und keine Lücken enstehen, da sich Advelh später darum kümmern wird. Es ist also kein Problem, von Abschnitt 1 zunächst auf die Abschnitte 2 und 3 zu verweisen, obwohl dies im fertigen Spielbuch ungünstig wäre.

Über die Schaltflächen am linken Rand kann man sich von einem Abschnitt zum anderen bewegen, und zwar (von oben nach unten) zum vorigen/nächsten, zum ersten/letzten, zum ersten/letzten geschriebenen, zum ersten/letzten leeren.

Man kann nun Abschnitt für Abschnitt mit Inhalt füllen, wobei man die einzelnen Optionen, die Wege und Sackgassen, die Begegnungen mit Freund und Feind und die verschiedenen möglichen Enden schon vorab skizziert haben sollte. Das Kästchen unten links verrät auf einen Blick, von welchen Abschnitten aus auf den aktuell bearbeiteten verwiesen wird.

Einige Besonderheiten bei der Eingabe, die sich im Menüpunkt "Operations/Options" auch ausschalten lassen: Einen Gedankenstrich erhält man durch zwei kurze Striche --, zwei Leerzeichen hintereinander erzeugen ein geschütztes Leerzeichen, an dem kein Zeilenumbruch erlaubt ist. Aus zwei Punkten in Folge wird standardmäßig eine Kugel. Abwählen sollte man die automatische Ersetzung von ae und oe durch Ligaturen, was in der französischen Originalversion des Programms sicherlich sinnvoll ist, in deutschsprachigen Abenteuern aber wohl eher unerwünscht sein dürfte.

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